Ghostwire: Tokyo incelemesi

bencede

New member
Genel olarak Bethesda oyunlarını severiz. Resident Evil, God Hand, Dino Crisis ve Vanquish üzere klasiklerin geliştiricisi Shinji Mikami tarafınca 2010 yılında kurulan ve artık Xbox Game Studios çatısı altında bulunan Tango Gameworks’ün The Evil Within serisi de bunlar içinde yer alıyor. Stüdyo, 2019 yılında Ghostwire: Tokyo oyununu duyurduğunda ve birinci tanıtımları izlediğimizde ise doğruyu söylemek gerekirse biraz ortada kalmıştık. Japon kültürü ile bir alıp veremediğimiz olmamasına karşın mitolojiden gündelik yaşama kadar biroldukça alanda tartısını hissettiren dehşet öğesi ve manevî varlıklara olan fazla bağlılık biraz sıkıcı olabiliyor.

İntikamcı ruhlar ve kötücül ruhlar ile dolu 90’lı senelerdaki Japon dehşet sinemalarına biraz fazla maruz kalmış olmamızın da tahminen bu durumla bir ilgisi olabilir. Sonuç olarak fazlaca fazla Japon bahisli oyun oynamayı tercih etmiyoruz fakat bir daha de The Evil Within’in hatırına Ghostwire: Tokyo’ya bir baht vermek istedik. Sonuçta Japon kültürüne hayran biroldukça okurumuz olduğunu da biliyoruz ve kelam tarafsız olacağız.

Etraf ruhlarla dolu lakin bu bir dehşet oyunu değil


Ghostwire: Tokyo’nun geliştirilmesi aslında The Evil Within’in yeni kısmı olarak başlamış ve daha sonradan bağımsız bir IP’ye dönüşmüş. Oyunda etraf ruhlarla (Yokai) dolu bulunmasına karşın The Evil Within’in bilakis Ghostwire: Tokyo’nun bir endişe oyunu olmadığını da baştan belirtelim. Muhakkak bakılırsavler sırasında tansiyon artsa da, oyunun rastgele bir yerinde bir “jumpscare” yok. Tango Gameworks’ün bu yeni IP’sinde, epeyce emek verdiği muhakkak olan ve harika görünen oyun dünyasını, oyuncuların epey fazla gerilim yaşamadan keşfedebilmeleri için aldığı şuurlu bir karar olduğunu düşünüyoruz. Gerçeği söylemek gerekirse keşif, Ghostwire: Tokyo’nun en düzgün kısmı olabilir. Pekala ya kıssa?

Benim vücudum, benim sonucum!


Oyun, gizemli bir sisin tesirindeki Shibuya kentinde, insan trafiği ile meşhur yaya geçitlerinin olduğu dört yol ağzında başlıyor. Feci bir trafik kazası yaşanmış ve her insanın şaşkın bakışları altında yerde yatan kişi ise varsayım edebileceğiniz üzere kahramanımız Akito. Bu sırada nereden geldiği muhakkak olmayan bir ruhun yok olmadan evvel kalabalığın ortasında kendine bir vücut aradığına şahit oluyoruz. KK olarak isimlendirilen bu ruh canlı bedenleri kullanamayacağı için ölmüş olduğunu düşündüğü karakterimizi seçiyor ve bu biçimdece tüm oyun boyunca tanıklık edeceğimiz, Venom’un Japon versiyonu üzere harikulade ikili bir ortaya gelmiş oluyor.

Sis, yayıldıkça ortasında kalan insanları yok ediyor ve geriye yalnızca kıyafetler ile eşyalar kalıyor. Kahramanımız Akito ise KK yardımıyla bu sisten etkilenmiyor. Ek olarak kimi farklı yeteneklere de sahip oluyoruz ve bu türlü sisin ortasından çıkıp gelen dehşetli manevî varlıkların birinci dalgasını da muvaffakiyetle savuşturmamız mümkün oluyor. daha sonrasında ise olayları çözmek ve Tokyo’yu kurtarmak için Shibuya kenti sokaklarına dalıyoruz.

Çok ayrıntılı olmasa da kıssa üzücü değil. Lakin yan nazaranvlerin mutlaka ana kıssanın önüne geçtiğini söyleyebiliriz. Bu öykülerden kimileri fazlaca âlâ. Çeşitli pişmanlıklar ve bu dünyada tamamlayamadıkları birtakım işler yüzünden takılıp kalmış ruhları özgürlüklerine kavuşturmaya çalışıyoruz. Bunlar oyunun kendini tekrar eden yapısını çeşitlendiren ayrıntılar olmuş.

Sisin müsaade verdiği ölçüde açık dünya denebilir


Kız kardeşimizi görmek için hastaneye gittiğimiz çizgisel başlayan giriş kısmından daha sonra, Japon başşehrinin bu eşsiz ıssız versiyonunda az epeyce özgürce dolaşabiliyorsunuz. Oyun açık dünya olsa da, evvela ilerlemenize müsaade vermeyen sisi ortadan kaldırmak için Torii kapılarını temizlemeniz gerekiyor. Bu kapılar ayrıyeten süratli seyahat noktaları olarak da kullanılabiliyor. Haritadaki kimi sisli alanlar lakin öyküde ilerledikten daha sonra arındırılabiliyor. Üretimciler Tokyo’nun dikine mimarisinden tam manasıyla yararlandıkları için oyunun düzey tasarımı sahiden etkileyici ve belli bir binaya nasıl tırmanacağınızı ya da görünüşte kapalı bir orta sokağa nasıl erişebileceğinizi bulmaya çalışırken pek eğleniyorsunuz ve sonunda aldığınız ödül de buna değiyor.

Genel olarak oyun boyunca ruhlarla savaşmadığımız anlarda; sis tarafınca dönüştürülen ruh kümelerini kurtarmak, oyunun para ünitesi olan meikaları toplamak, HP’yi geri yüklemek ve süreksiz güçlendirmeleri elde etmek için yiyecek, su bulmak ve kediye benzeyen oyun içi satıcılar, Nekomata Yokai’lere hatırı sayılır bir fiyat karşılığı satabileceğimiz koleksiyon modüllerini bulmaya çalışıyoruz.

Özel yetenekler için özel Yokai’lerin peşine düşün


Oyun yüklü olarak Yokai mitolojisine dayandığından, kentin farklı bölgelerine mahsus çeşitli ruhlar da karşımıza çıkıyor. Örneğin, Ittan-Momen’ler binaların doruğuna takılmayı severken, Kappa’lar her vakit suyun yakınında, Zashiki-warashi meskenlerin ortasında ve Kodama da antik ağaçların yakınında bulunuyor. Bir Yokai’yi yakalamak, güçlerini Magatama boncuklarına çekmenizi sağlıyor.

Kodama ve Kappa’lar hariç Yokai’lerin birçok tipi için tıpkı yakalama ritüeli olması biraz sıkıcı olsa da en kuvvetli yeteneklerin kimilerinin kilidini açmak için Magatama toplamak kaide. Bu yüzden yapmanızı öneririz. Bilhassa yüksek binaların zirvesine kolaylıkla çıkmanızı sağlayan Tengu’ları çağırma yeteneği hayli fazla işinize yarayabilir.

Ethereal Weaving, Kuji-kiri tekniğinden esinlenilmiş


Ghostwire dövüşler, yavaş yavaş geliştirdiğimiz, Kuji-kiri’nin gerçek hayattaki tekniğinden esinlenen Ethereal Weaving ismi verilen bir teknik aracılığıyla gerçekleşiyor. Rüzgar, Su ve Ateş elementlerini kullanabiliyoruz. Tek sahip olduğumuz fizikî silah ise bir daha hayalet bir yay oluyor. Ayrıyeten oyun boyunca ziyaretçileri sersemletebilecek ya da iç çekirdeklerini daha savunmasız hale getirebilecek birkaç kullanışlı tılsıma da sahip olabiliyorsunuz. Ne yazık ki akınlardan kaçmak için oyunda bir savuşturma mekaniği yok. Tek deva koşarak geri geri uzaklaşmak oluyor.

Öykünün ilerleyen kısımlarında KK’dan ayrılmak zorunda kaldığımız anlar da oluyor. Bu durumda elinizde yalnızca hayalet yay kalıyor. Başka taraftan oyunda zımnilik de kullanılabilecek uygun bir mekanik olduğu için tavsiyem mümkün olduğunca Yokai’lere arttan gizlice yaklaşıp gafil avlamanız olacak. Uçanlar ve en kuvvetli Ziyaretçiler hariç çabucak hepsinden bu türlü kolay kolay kurtulabilirsiniz. Hatta birtakım tılsımları gizlenme çalıları oluşturmak ya da Ziyaretçilerin dikkatini dağıtmak için birtakım sesler çıkarmak için bile kullanabilirsiniz.

Genel olarak, tam manası ile etkileyici olmasa da, dövüş mekaniklerinin meselesiz olduğunu söyleyebilirim. Lakin aslına bakarsan Ghostwire: Tokyo, dövüşten epey keşfin daha ön plana çıkarıldığı bir aksiyon macera oyunu olmuş. Katiyetle sıkıntı bir oyun değil ve güya daha fazla Boss bakılırsabilseydik daha âlâ olabilirmiş.

Grafikler göz kamaştırıyor


Oyun Bethesda ve Sony’nin mutabakatı gereği 1 yıl boyunca yalnızca PC ve PS’e özel olarak kalacağı için Xbox sahiplerinin beklemesi gerekecek. Bu yüzden biz de oyunu şimdilik PC üzerinde denedik. Işın izleme teknolojisi yardımıyla Tokyo sokaklarının neon ışıklar altında göz alıcı göründüğünü söylemem gerek. Ghostwire: Tokyo, Nvidia tarafında DLSS, AMD tarafında FSR ve Unreal motorunun TSR özelliğini desteklediği için performans konusunda başarılı bir iş çıkarıyor. Ryzen 7 4800H ve RTX 2060’lı sistemimizde FullHD olarak azamî bedellerle en ufak bir performans sorunu olmadan oynadık.

Sonuç


Genel olarak, Tango Gameworks, çağdaş ortam ve Japon mitolojisinin kusursuz karışımıyla genişlemeye açık yeni bir dünya yaratmış. Kusursuz Tokyo görünümü eşliğinde farklı Yokai’leri avlayabileceğiniz, ana öyküsü epey derin olmasa da değişik yan misyonlarla çeşnilendirilmiş 15-20 saat ortası sıkılmadan bitirebileceğiniz bir aksiyon macera oyunu olmuş. Hele ki Japon kültürüne ilginiz var ise kesinlikle değerlendirin.

80

Geliştirici
Tango Gameworks
Yapımcı Bethesda
Tür Aksiyon/FPS
Platform PC/PS5/PS4
Web https://bethesda.net/en/game/ghostwire-tokyo