Bu oyunun ismi aslında bu biçimde olmayacaktı: Oyun ismi tartışması istifaya kadar götürmüş

bencede

New member
Görünene göre kurgu FPS oyunu Prey’in geliştiricileri, oyunun isminden şad değildi ve oyunu Prey IP’sine bağlama sonucu, kreatif direktörün kendi kurduğu stüdyodan ayrılmasının sebeplerinden biri oldu.

2017 yılında piyasaya sürülen Prey, 2006 yılında Human Head Studios tarafınca geliştirilen ve az bilinen FPS ile birebir ismi paylaşıyor. Bu oyunla birkaç benzerlik paylaşmasına karşın, yayıncı Bethesda’ya ilişkin olan Prey fikri mülkiyetinin bir daha tasarlanması olarak tanıtıldı. Lakin kreatif yönetici ve Arkane’nin kurucusu Raphaël Colantonio, bu ismi aslında takımının sevmediğini ve zorla gruba verildiğini söylemiş oldu.

Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi’ne konuşan Colantonio, “Prey’i ‘Prey’ olarak isimlendirme sonucuyla ilgili idareyle biraz karşı karşıya geldim” dedi ve devam etti: “Bu beni epey lakin hayli üzdü. Bu oyuna Prey demek istemedim ve bir daha de gazetecilerin önünde istediğimi söylemek zorunda kaldım. Yalan söylemekten nefret ederim ve bunlar satış palavraları – şahsi bir palavra değil – fakat bir daha de makus hissettim. İstemediğim bir bildirisi desteklemek zorunda kaldım. Yalnızca ben değil, ekipteki hiç kimse bu oyuna Prey demek istemedi. Oyunumuzun Prey ile hiç bir ilgisi yoktu fakat bir bakıma Prey’e [2006] benziyordu.

Bir şirketin bana bir oyun yapma ve milyonlarca dolarla yeteneğime güvenme araçlarını vermesine minnettarım. Lakin bu sanatkara ‘Oyununuz Prey olarak adlandırılacak’ söylemiş olduğinizde biraz sanatkara, yaratıcı tarafa hakaret ediliyor. Bence olmamalı. Bence bu bir hata’.

Colantonio, isimlendirme uyuşmazlığını oyun geliştirmenin “kurumsal dünyası” için tipik olduğunu vurguladı. Prey’in bu türlü isimlendirilmesinin sadece yaratıcı bir kusur değil, bununla birlikte ticari bir yanlış olduğunu söylüyor. Bu isim, potansiyel oyuncular içinde heyecan yaratmayı başaramadı ve 2006 oyununun hayranlarının yeni oyunu algılama biçimini bozdu.

Colantonio, sözlerne şu biçimde devam etti: “Ayrıca Prey’in özgün üretimcileri için de bir tekme üzereydi. Onlardan tekraren özür dilemek istedim. ‘Onların IP’lerini çalmak’ ve onu bizim yapmak üzere bir niyetimiz asla olmadı. Bu iğrenç bir şey. Yapmak istediğimiz bu değildi. bu biçimdece herkes kaybetti ve [Prey’in] satışları müthişti. Bu durumda haklı olmaktan nefret ediyorum lakin oyunun isminin asla bu olmaması gerektiği konusunda 10 farklı biçimde haklıydım.

Colantonio, bu isim uyuşmazlığının, Prey’in yayınlanmasından kısa bir süre daha sonra Arkane’den ayrılmasına kısmen katkıda bulunduğunu da söylemiş oldu: “Şu anda gitmem gerekiyor’ diye düşünüyordum. Zira kendi teknemin denetimi bende değildi.

Geçtiğimiz yıl bir Noclip belgeselinde konuşan Colantonio, Arkane’nin Prey IP’si kümesine dahil edilmedilk evvel bir uzay istasyonunda bilim kurgu sürükleyici bir simülasyon üzerinde çalıştığını söylemiş oldu. Bu ön tasarım, stüdyonun birinci yayımı olan Arx Fatalis’ten ilham alıyordu.

Colantonio, “Bu fikirlerin hiç biri bir biçimde Bethesda’nın istediği bir şey değildi, lakin Prey üzerinde çalışmamızı istediler” dedi. “Yani her şey bu biçimde başladı.”

“Sonunda şöyleki bir şey üzerinde anlaştık: ‘Uzaylıların bulunduğu uzay istasyonunda olduğu birebir gerçeği içerdiği neredeyse farklı bir IP yapabilecektir’. Sanırım uzlaşma buydu zira öteki hiç bir şey pazarlık konusu değildi. Bu oyun bir biçimde Prey olmalıydı.”

Aynı röportajda dizayncı Ricardo Bare, oyunun Prey olarak isimlendirilmeden evvel bir çalışma başlığı olmadığını söylemiş oldu. Oyun, birinci günlerinde stüdyo içerisinde Project Danielle olarak isimlendirildi. Bu, Prey’in büyük bir ilham kaynağı olarak gördüğü Irrational Games’in 1999 yılındaki oyunu System Shock 2’nin yapay zekası olan SHODAN’a bir referanstı.

Colantonio, Arkane’den ayrıldıktan daha sonra bu yılın başlarında ikiz çubuklu sürükleyici simülasyonu Weird West’i piyasaya süren WolfEye Studios’u kurdu…